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五一三天假期,本来说要写图形学实验,结果前两天一直没有做,被某人说不靠谱。

不!靠!谱!从来不适用于哥!

第三天花了一天时间来写实验,最后写了差不多吧,就是一些细节问题了。

入门

个人感觉入门只需要搞明白两个函数: gluPerspective和gluLookAt 请阅读此文时,抛去你前面几个实验的所有概念。

坐标系

一般来说,建模时采用建模坐标系,然后在绘制的时候,先把建模坐标系转换到世界坐标系.

opengl的坐标系(世界坐标系),Z的正方向指向屏幕外的(属于右手坐标系),X的正方向指向右,Y的正方向指向上。

这个坐标的概念非常重要,因为咱们平时画的坐标系与这个不同,而且,在opengl的自带的一些画立体图形的函数中,是按照咱们平时的坐标系(右→x 上↑z 左下↙ y轴),所以画图之前,首先要把图形绕x轴旋转90°

gluPerspective

函数原型

gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)

fovy,眼睛睁开的角度,即,视角的大小,如果设置为0,相当你闭上眼睛了,所以什么也看不到,如果为180,那么可以认为你的视界很广阔|我看到的一些代码都是设置60 aspect,这个好理解,就是实际窗口的纵横比,即x/y|这个比例一般是程序窗口的比例,否则就会变形 zNear,这个呢,表示你近处,的裁面, zFar表示远处的裁面,

如图 gluPerspective

gluLookAt

函数原型

gluLookAt(GLdoble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);

该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。 第一组eyex, eyey,eyez 相机在世界坐标的位置 第二组centerx,centery,centerz 相机镜头对准的物体在世界坐标的位置 第三组upx,upy,upz 相机向上的方向在世界坐标中的方向 你把相机想象成为你自己的脑袋: 第一组数据就是脑袋的位置 第二组数据就是眼睛看的物体的位置 第三组就是头顶朝向的方向(因为你可以歪着头看同一个物体)。

注意

如果并没有调用gluLookAt(),那么照相机就被设置为默认的位置和方向。在默认情况下,照相机位于原点,指向z轴的负方向,朝上向量为(0,1,0)。

建议

可以修改原来的代码。把视图变换函数gluLookAt()函数,改为模型变换函数glTranslatef(),并使用参数(0.0,0.0,-5.0)。这个函数的效果和使用gluLookAt()函数的效果是完全相同的,原因: gluLookAt()函数是通过移动照相机(使用试图变换)来观察这个立方体,而glTranslatef()函数是通过移动茶壶(使用模型变换)。

示例代码

#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>

void init(void) 
{
   glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景黑色
}

void display(void)
{
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glColor3f (1.0, 1.0, 1.0); //画笔白色

   glLoadIdentity();  //加载单位矩阵

   gluLookAt(0.0,0.0,5.0,  0.0,0.0,0.0,  0.0,1.0,0.0);
   glutWireTeapot(2);
   glutSwapBuffers();
}

void reshape (int w, int h)
{
   glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 
   glMatrixMode (GL_PROJECTION);
   glLoadIdentity ();
   gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0);
   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
   glLoadIdentity();
   gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
int main(int argc, char** argv)
{
   glutInit(&argc, argv);
   glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
   glutInitWindowSize (500, 500); 
   glutInitWindowPosition (100, 100);
   glutCreateWindow (argv[0]);
   init ();
   glutDisplayFunc(display); 
   glutReshapeFunc(reshape);
   glutMainLoop();
   return 0;
}

上面的display()函数中:gluLookAt(0.0,0.0,5.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,1.0,0.0); 相当于我们的脑袋位置在(0.0,0.0,5.0)处,眼睛望向(0.0,0.0,0.0),即原点。后面的三个参数(0.0,1.0,0.0),y轴为1,其余为0,表示脑袋朝上,就是正常的情况。看到的情况如下图: 2 壶嘴在右,壶柄在坐,壶底在下,壶盖在上。

二、若将gluLookAt的后三个参数设置为(0.0,-1.0,0.0),即y轴为-1,其余为0。这样表示脑袋向下,即人眼倒着看,看到的效果如下图:

总结:

在实际编码中,最好不要用glulookat,宁可多写一些平移和旋转也不要用,因为很容易会把自己整糊涂。 没有手动设置glulookat就是使用默认值,读者可以自己在第一个图片感受下坐标系。

opengl三维绘图入门系列:

OpenGL三维绘图学习1入门 OPENGL三维绘图学习2画常见立体图形 OPENGL三维绘图学习3键盘监听 OPENGL三维绘图学习4裁剪(画半球体)

Reference:

openGL坐标系 Opengl---gluLookAt函数详解


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